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효과의 법칙이란: 에드워드 리 숀다이크의 심리학_예시

bomonkey 2023. 12. 30. 01:01
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효과의 법칙이란 에드워드 리 숀다이크가 유기체는 만족과 불만족에 따라서 행동한다는 이론이다. 이 이론은 오늘날 행동심리학인 도구적 조건화와 행동 분석에 영향을 준 이론이며, 그 이론과 숀다이크에 대해서 알아보자.


목차

머리말

1. 에드워드 리 숀다이크 이력


2. 효과의 법칙(Law of effect)이란?

3. 효과의 법칙 이론화 과정
3-1. 숀다이크의 퍼즐 상자(Puzzle Box)
3-2. 숀다이크의 퍼즐 상자 실험 과정.
3-3. 퍼즐 박스 실험 결과
3-4. 퍼즐 박스 실험결과로 알 수 있는 것.

4. 인간의 학습에 적용하는 효과의 법칙

4-1. 효과의 법칙 예시
4-1-1. 효과의 법칙 예시 강화 편.
4-1-2. 효과의 법칙 예시 처벌 편.

4-2. 효과의 법칙은 만족과 불만족 모두 사용하자.

5. 효과의 법칙의 의의와 한계
5-1. 의의
5-2. 한계

6. 정리


1. 에드워드 리 숀다이크 이력

Edward Lee Thorndike
Edward Lee Thorndike

 

 

이름: 에드워드 리 숀다이크(숀다이크)

영명: Edward Lee Thorndike 

생연: 1874. 08. 31 ~ 1949. 08. 09

국적: 미국

직업: 심리학자

 

특징: 

1. 행동주의와 임상 동물 실험의 선구자였다.

2. 도구적 조건화 이론과, 행동 분석에 영향을 끼친

효과의 법칙을 발명하였다.


2. 효과의 법칙(Law of effect)이란?

1905년 에드워드 리 숀다이크(이하 숀다이크)가 만든 법칙으로,

 

살아있는 생물인 유기체가 어떤 특정한 조건에 만족과 불만족에 따라 그 행동을 반복할 것인지, 혹은 중단할 가능성이 높은 지를 예측할 수 있다는 심리학 이론이다.

 

즉, 어떤 자극을 유기체에게 주었을 때

그 유기체에게 만족을 주었다면

그 행동을 반복할 가능성이 높고,

 

반대로 유기체에게 불만족스러운 감정을 느끼게 했다면

그 행동이 감소할 가능성이 높다는 이론이다.


3. 효과의 법칙 이론화 과정

1898년에 이론화된  동물의 행동은 환경에 특정 자극이 합쳐져서 만들어진다는 행동조건화(행동주의, Behaviorism) 이론을 숀다이크가  좀 더 구체화한 이론으로, 행동을 만족(강화) , 불만족(약화), 하는 절차를 추가하여 유기체의 행동 결과의 가능성을 도출할 수 있게 발전시킨 것이다.

 

이 효과의 법칙의 퍼즐 상자 실험을 통해서 이론화되었다.


3-1. 숀다이크의 퍼즐 상자(Puzzle Box)

숀다이크의 퍼즐 실험 상자(Puzzle Box) 1986.06
숀다이크의 퍼즐 실험 상자(Puzzle Box) 1986.06

 

숀다이크의 퍼즐 상자는 가로, 넓이, 높이가 각각 20x15x12인치의 상자에, 상자 문에는 도르래와 끈을 달아서 그 끈은 상자 안에 레버와, 버튼이 있어 특정행동을 하면(당기거나  누르면) 문이 열리도록 설계되었다.

 

이 퍼즐 상자에 유기체인  고양이나 토끼를 집어넣어(주로 고양이를 사용했다.) 유기체가 레버를 건드려 문을 열고 탈출하는 시간을 측정하는 게 목적이다.

 

실험 순서는 다음과 같다.


3-2. 숀다이크의 퍼즐 상자 실험 과정

1. 이 퍼즐 상자에 유기체(고양이)를 가둔 뒤, 문을 닫는다.

2. 동시에 고양이가 탈출하는 시간을 측정하기 시작한다.

3. 고양이가 처음에는 상자 안에서 우왕좌왕한다.

4. 그러다 우연히 레버를 건드려 문이 열리게 되고 탈출하게 된다.

5. 고양이가 문을 열고탈출하는 데 걸리는 시간을 기록한다.

6. 탈출한 고양이에게보상으로 맛있는 음식을 먹인다.

7. 다시 동일한 퍼즐 상자에 가두고 문을 닫는다.

8. 처음순서와 동일하게 반복하여 고양이가 탈출하는 시간을 측정하여 그래프로 만든다.


3-3. 퍼즐 박스 실험 결과

처음에 고양이는 창살을 긁거나 상자 위로 뛰어오르고, 바닥을 파며,  야옹하고 우는 행동의 비중이 컸다면, (문을 열기 위한 문제해결과 관계없는 쓸데없는 행동) 우연한 결과로 레버를 건드려 문을 열은 경험이 있던 고양이는 동일한 실험을 반복할수록, 다시 퍼즐상자에 가두었을 때 상자에서 울면서 난리 피우는 그러한  행동은 점점 감소하고, 레버를 당기거나 버튼을 눌리는행동의 비중이 점점 더 많아졌다. (문제해결을 위한 행동)


3-4. 퍼즐 박스 실험결과로 알 수 있는 것

 

퍼즐 박스 실험에서 문을 여는 시간과 반복 실험횟수의 그래프. by 제이콥 서스먼
퍼즐 박스 실험에서 문을 여는 시간과 반복 실험횟수의 그래프. by 제이콥 서스먼

 

이것은 실험을 반복하면서 시행착오를 겪은 고양이는 쓸데없는 행동을 줄이고,  

문제해결(상자에서 탈출)하는 행동을 하여 그 탈출 시간은 점점 짧아지는 모습을 보이는데,

 

위의 그래프 그림을 보면

 

고양이가 문을 여는데 걸리는 시간이 10~ 20회 반복 사이에는 최대 약 550초(9분 10초)까지 걸렸으나,

30회 이후부터 100초(1분 40초) 미만으로 문을 여는 시간이 짧아지는 것으로 보아,

반복 횟수가 증가하면 문을 빨리 열 수 있다는 것을 알 수 있다.

 

이것으로 고양이는 동일한 문제에 직면하여 반복된 시행착오를 겪은 끝에 문제해결을 위해 행동하는 학습이 이루어졌다는 걸 볼 수 있다.

 

이를 시행착오를 통해 학습하기에,  시행착오의 학습이라 하고, 탈출시간이 점차적으로 짧아지기에 점진적 학습이라고 한다.

 

그 탈출 시간을 그래프화 시킨 것이 바로 학습 곡선(Learning curve) 그래프이다.

 

이것이 숀다이크의 퍼즐 상자 실험이며, 이를 통해 고양이와 같은 짐승들도 통찰력을 가지고 학습을 하며, 이 동물을 실험한 퍼즐상자에서 도출한 이 이론은 인간의 학습 원리로 활용되게 된다.


4. 인간의 학습에 적용하는 효과의 법칙

숀다이크의 효과의 법칙은 세계 1차 대전 당시 신병 선출을 위한 테스트로 사용하였으며, 이후 인간의 교육 학습 도구로 활용했다. 교육심리학으로 말이다.

 

교육심리학에서 좋은 결과가 따르는 현재의 행동은 미래에 반복될 가능성이 높다는 효과의 법칙에 의거하여, 교육한 것이다.

또한, 인간에게 적용할 때는 동물과 달리 불만족스러운 상황을 만들어 내는 것보다 만족스러운 상황이 학습에 효과적이다고 한다.

그리고 효과의 법칙 외에도 여러 학습 법칙을 개발했다.


1. 운동의 법칙

운동의 법칙은 연관성은 사용될수록 연관성이 강해지고(사용의 법칙) 사용하지 않을수록 연관성은 약해진다(불사용의 법칙)는 법칙이다. ( 뇌의 가소성과 시냅스의 연결과 끊김에 대한 설명과 비슷해 보인다)

 

2. 최신성의 법칙

최신성의 법칙은 가장 최근의 반응으로 행동할 가능성이 높다는 것이다.

 

이와같이 교육심리학으로써의 예가 있다.

 

이런 설명으로는 감이 잘 안 잡힐 수 있으니  효과의 법칙에 적용한 예시를 통해 이해해 보자.


4-1. 효과의 법칙 예시

효과의 법칙은 만족과 불만족으로 나누었지만 후에 스키너의 도구적 조건화가 널리 알려지면서

만족(S, Satisfying)은 강화(R, Reinforcement), 불만족(D, Dissatisfying)은 처벌(P, Punishment)로 규정된다.

그렇기에 강화와 처벌로 설명하겠다. (이것은 모두 긍정과 부정적 감정을 느끼게 하여 행동을 유도한다.)


4-1-1. 효과의 법칙 예시 강화 편.

1. 운동 습관 만들기:

운동을 하고 난 뒤 맛있는 고기로 보상을 하여, 운동행위에 긍정성을 부여하여 계속하도록 유도한다.

 

2.공부 습관 만들기:

문제집 한 장을 풀 때마다 맛있는 초콜릿을 먹도록 보상하여 공부에 긍정성을 부여해 계속 유도한다.

 

3. 직원 업무 향상 하기:

직원에게 프로젝트 성공 시 성과급을 주겠다고 제안하거나, 일을 다하면 바로 퇴근시켜 주겠다고 제안하여 일에 대한 긍정성을 부여해 업무에 성과를 내도록 유도한다.

 

반대로 불만족(처벌)을 이용하여 행동을 제어할 수도 있다.


4-1-2. 효과의 법칙 예시 처벌 편.

1. 헬스장 안감:

헬스장에 안 갈 시, 고기반찬을 제공해주지 않게 하거나, 굶게 하여 불만족을 야기한 뒤, 그 잘못된 행동을 줄이도록 유도한다.

 

2.공부 안 함:

농땡이를 부릴 경우, 최신 스마트폰이나 PC를 사주지 않거나, 게임 시간을 없애서 부정성을 부여하여 그 잘못된 행동을 줄이도록 유도한다. 또한 엄마가 듣기 싫은 잔소리를 퍼부어  부정성을 부여하는 방법도 있다.

 

3.미미한 업무 성과와  잦은 실수의 반복 :

저 성과자에겐 승진 기회를 제한 또는 박탈하거나 야근업무를 부과하여 부정성으로 잘못된 행동을 감소 목표에 달성하도록 유도한다. 또한 상사의 호통과 화난 얼굴로 부정적 피드백을 주는 방법 역시효과의 법칙의 불만족의 예시이다.

 

(참고로, 보통 효과의 법칙은 긍정성으로 동기부여를 하지, 불만족만을 사용하여 동기부여를 이끌어 내지 않는다. 앞서 말했듯 불만족 유도는 만족 유도보다 효과가 떨어진다.

 

위 예시의 회사로 설명하면,

목표치 성과 미달성으로 인한  부정적 피드백과 공부, 운동을 안 한다고 불만족 상황으로만 유도해 버리면 더 열심히 일하는 것이 아니라, 회사를 그만두거나 이직을 해 버린다. 즉,공부, 운동은 포기하고  아예 안 해 버리는 결과를 초래할 수 있다는 것이다. 더불어, 사기를 꺾어놓았기에 만족을 이용한 행동의 유도효과가 반감될 수도 있다.)


4-2. 효과의 법칙은 만족과 불만족 모두 사용하자.

그렇다고 효과의 법칙의 예시처럼 딱딱 만족과 불만족이 나뉘는 것은 아니다. 더 큰 효과를 보려면 당나귀에게 당근과 채찍을 함께 사용하듯, 만족과 불만족의 피드백을 적절히 섞어 사용하는 것이 좋다.

 

예를 들면

업무 성과를 높이기 위한 목표에선 승진, 성과급, 빠른 퇴근으로 긍정적 만족감을 주도록 하여 행동을 유도하면서,

동시에 업무 성과가 낮을 시, 승진 제외, 감봉, 야근부과 등으로 부정적 불만족을 주어 만족과 불만족을 동시에 유도하는 것이 더 효과적일 수 있다.


5. 효과의 법칙의 의의와 한계

5-1. 의의

1. 행동의 원인과 결과의 원리 규명:

기존의 행동 주의에서 부족했던  원리와 과정 규명하였다.

행동과 그 행동으로 인해 발생한 결과 간의 연결성을 효과의 법칙 과정을 통해 설명할 수 있게 되었다.

 

2. 강화, 약화(처벌)의 개념 제시:

행동을 일으키는 조건인 강화와 약화라는 개념을 제시하여, 행동을 더 하도록, 더 하지 못하도록 유도할 수 있게 되었다.

3. 교육에 기여:

세계 1차 대전 때의 신병 모집과, 교육학에 응용되는 등 훈련과 교육에서 효과적인 학습과 행동전략을 인지하게 되어 교육 프로그램, 훈련 프로그램의 발전에 도움이 되었다.

 

4. 학술에 공헌:

행동 심리학에 영향을 끼쳐 여러 학자들에게 영감을 주었다.


5-2. 한계

1. 명확성이 떨어지는 설명:

동물의 행동과 같은 단순한 행동에 대한 설명에는 문제가 없으나, 인간과 같이 복잡한 사고를 하는 동물에겐 겉으로 드러난 표면적 행동 결과와 숨겨진 내적 동기가 다를 때나, 묻지 마 폭행, 살인과 같은 행동의 동기가 불명확할 때에 효과의 법칙 만으로는 제대로 설명하지 못한다.

 

2. 획일화 문제:

앞에 설명과 연관된 것으로, 인간의 사고는 복잡하다. 인간은 성격과 취향, 생각, 감정이 다양하기에 단순하게 만족과 불만족으로 모든 행동을 유도할 순 없다.

 

가령, 불만족 피드백을 주었으나 학대당하는 것을 즐기는 피학성 성적 도착증이 있는 성향의 인간에겐 의도와 달리

그 행동을 더 하도록 부추기는 꼴이 되어버리는 것처럼

인간의 취향은 다양하고 복잡해 만족과 불만족의 2가지로 획일화로는 행동을 통제하기 어렵다는 것이다.

 

3. 피드백의 한계:

모든 행동은 피드백으로 움직이는 것이 아니다.

인간은 일하기 싫더라도 일을 하는 것처럼 불만족스럽더라도 행동을 더 하도록 할 수 있고,
맛있는 음식이 만족감을 주어도 포만감이 차면  더 이상 음식을 더 먹으려 하지 않기에 만족을 줄 자극을 준다고 해서 

꼭 움직이도록 할 수 있는 게 아니기 때문이다.

 

4. 무리사회에 대한 고려 미흡:

효과의 법칙은 개별에 초점을 맞춘 실험이다 보니, 단체, 그룹, 무리와 같은 사회적인 무리행동까지 적용하기 어렵다.

 

성난 군중을 폭력으로 제압하면 할수록 반발심을 불러오게 하고, 돈을 쥐어주며 암살을 요청한다고 해도, 사회적으로 합의된 법에 위배된 범죄 행위이기에 보통의 인간이라면 쉽사리 그 피드백에 응하지 않을 것이다.


6. 정리

정리하자면. 에드워드 리 숀다이크가 만든 효과의 법칙은 유기체의 행동에 만족과 불만족이란 개념을 도입하여 유기체의 행동을 원리와 과정을 설명하는 등 행동심리학에 큰 영향을 끼쳤으나

 

단순한 문제와 개인에게는 효과적이지만 복잡하고 다수일 때는 그 행동 가능성 과정의 설명의 불명확성과 피드백의 한계를 보였다. 

 

즉, 만족과 불만족이 2가지 만으로 유기체의 행동을 통제하고 예측하기엔 생물의 여러 가지 복잡한 욕구와 그 환경을 고려하지 못한 단순한 이론이었기 때문에 행동 설명과 예측에 한계가 있었다.

 

그래서 효과의 법칙을 보완한 스키너의 도구적 조건화 이론이 보편적으로 널리 사용되게 된다.


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